いままでの経歴を教えてください

大学三年生の時に唐突に始まった就職活動が嫌すぎて、逃げるようにデザインの世界に飛び込みました(笑)。 もともと広告やCMを見るのが好きだったのですが、あまり深く考えずに未経験OKの会社を探して紙媒体のデザインアシスタントとしてキャリアをスタートさせました。 そのまま大学も卒業して、WEB / 音楽 / アパレル / 映像コンテンツなどの現場でデザイナー・クリエイティブディレクターとしてフリーランスの活動もしながら色々な経験を積みました。 2012年にDeNAに入社してからはずっとゲーム事業に携わっていて、運営はもちろん、IPを活用した新規アプリの開発にも携わってきました。

デザイン部ではどんな仕事をしていますか?

デザイン部はゲーム運営におけるインターフェイス全般についての生産性(クオリティ × ボリューム)の担保をミッションとしています。 そのミッションを遂行するためにメンバーのマネジメントや育成、採用、イベント登壇やメディア露出などのブランディング、組織方針の策定など担当する業務は多岐にわたります。
デザイン部のミッションを遂行することはもちろんですが、個人的に「世の中のクリエイターの価値を上げたい」という想いがあるので、事業もメンバーもどんどん成長してクリエイターの価値が上がるように色々な人と協力しながら良い組織を作っていきたいと考えています。

デザイン部はどんな組織ですか?

デザイン部にはUIデザイナーやアーティストはもちろん、クリエイティブディレクターやアートディレクター、3DCGデザイナーやマークアップエンジニアなど様々なスキルを持ったクリエイターが集まっています。 クリエイターたちは日々、ユーザーニーズを満たすためにプランナー、エンジニアと連携しながら各々のスキルを活かしクリエイティビティを発揮してくれています。 組織の特徴としては、ゲーム業界未経験のクリエイターも積極的に採用しているので「ゲーム好きだけど経験ないし…」「ゲームは興味ないけど新しいことやってみたい」といった想いのある方であれば、気軽に話をしにきてくれると嬉しいです。

クリエイターにとってのゲーム運営の魅力とは?

数十万ものユーザーが遊んでくれているゲームのデザインやアートに携われて、ユーザーや開発メンバーから多くのフィードバックを得られる環境は楽しさだけにとどまらず、クリエイターの成長という点においても非常に恵まれた環境だと思っています。 ゲーム運営では月に4〜5本のイベント施策をリリースし、その度にアウトプットを世に出すことができるので、クリエイターとして打席に立つ回数が圧倒的に多く、成長機会が頻繁に訪れるという点は非常に魅力的だと感じます。

デザイン部 部長楠 薫太郎

紙媒体のデザイナーからキャリアをスタートさせ、web・音楽・アパレル・映像業界でのデザイン経験を積み、フリーランスを経て、2012年にDeNA入社。複数のブラウザゲーム運用、IP系アプリゲームの立ち上げのクリエイティブディレクションを担当。その後、DeNA Games Tokyoの立ち上げに携わり、2016年にデザイン部 部長に就任。

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